網(wǎng)頁(yè)游戲
網(wǎng)頁(yè)游戲又稱Web游戲,無(wú)端網(wǎng)游,簡(jiǎn)稱頁(yè)游。是基于Web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線多人互動(dòng)游戲,無(wú)需下載客戶端,不存在機(jī)器配置不夠的問(wèn)題,最重要的是關(guān)閉或者切換極其方便,尤其適合上班族。
發(fā)展歷程
歷史
在那個(gè)網(wǎng)絡(luò)泡沫經(jīng)濟(jì)高速擴(kuò)張的年代,在那個(gè)大量菜鳥(niǎo)網(wǎng)民擁入網(wǎng)絡(luò)的年代,在那個(gè)文字MUD已經(jīng)逐漸衰退而網(wǎng)絡(luò)游戲又尚未興起的年代,WebGame——這種新穎玩意兒的推出,無(wú)疑讓很多人為之驚艷。僅僅通過(guò)簡(jiǎn)單注冊(cè),就可以邊玩游戲邊泡論壇。盡管只有簡(jiǎn)陋的游戲界面、一堆文字、幾張圖片,游戲方式也不過(guò)是刷新頁(yè)面而已,但WebGame卻帶來(lái)了無(wú)限的樂(lè)趣和遐想,同時(shí)還演繹了讓無(wú)數(shù)人刻骨銘心的愛(ài)恨情仇。如今網(wǎng)絡(luò)游戲百花爭(zhēng)鳴,到處充斥著唯美的人物和絢麗的光影。你會(huì)偶爾緬懷那些逝去的歲月嗎?至少在我心底,一直有數(shù)款難以忘懷的WebGame。
WebGame,顧名思義就是基于Web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線多人游戲。從誕生發(fā)展至今,WebGame大概分為三種類型:一是基于Web瀏覽器,使用PHP/ASP/Perl等解釋語(yǔ)言建設(shè)的虛擬社區(qū);二是基于Web瀏覽器,使用Flash/JAVA技術(shù)制作的游戲;三是需要下載客戶端并連接專用服務(wù)器運(yùn)行的游戲。
起源
當(dāng)年在網(wǎng)絡(luò)泡沫經(jīng)濟(jì)的推動(dòng)下,國(guó)內(nèi)涌現(xiàn)了不少規(guī)模較大的WebGame。例如《第九城市》、《逸飛嶺》等,以及活躍在各信息港的不同版本的《笑傲江湖》。是國(guó)內(nèi)第一批基于Web瀏覽器而產(chǎn)生的WebGame。當(dāng)時(shí)它們所冠的頭銜不是Game,而是虛擬社區(qū)。
除了基本的BBS功能之外,網(wǎng)民還可以在虛擬社區(qū)里練級(jí)、打工、賽馬、喂養(yǎng)寵物、建立家庭等等。基本上能在網(wǎng)絡(luò)游戲中所做的事,在當(dāng)時(shí)的虛擬社區(qū)一樣可以做。不同的是,網(wǎng)絡(luò)游戲更直觀一些,而虛擬社區(qū)則是以大量文字和少許圖片的形式來(lái)表現(xiàn)。
虛擬社區(qū)紅火的時(shí)候,成千上萬(wàn)的網(wǎng)民為了那些虛擬數(shù)據(jù),通宵達(dá)旦地守候在電腦面前不斷刷新頁(yè)面。網(wǎng)站訪問(wèn)量自然瘋了似地往上飆升!在網(wǎng)絡(luò)泡沫經(jīng)濟(jì)紅火的時(shí)期,能增加網(wǎng)站訪問(wèn)量就等于大把地?fù)七M(jìn)鈔票。自然大大小小的網(wǎng)站都不遺余力地抽出人力物力去開(kāi)發(fā)和維護(hù)虛擬社區(qū)。
不可思議的巨額網(wǎng)站訪問(wèn)量蓋過(guò)了虛擬社區(qū)先天和后天的不足。但比網(wǎng)站訪問(wèn)量增加得更快的是服務(wù)器不堪重負(fù)的壓力。隨著網(wǎng)絡(luò)泡沫經(jīng)濟(jì)的破滅,網(wǎng)站訪問(wèn)量逐漸化為“浮云”,虛擬社區(qū)受到災(zāi)難性的重創(chuàng)。不少虛擬社區(qū)由免費(fèi)變?yōu)槭召M(fèi),習(xí)慣吃免費(fèi)大餐的網(wǎng)民自然難以接受,更何況大部分虛擬社區(qū)的質(zhì)量和管理都讓人不敢恭維。時(shí)至今日,存活下來(lái)的虛擬社區(qū)已經(jīng)寥寥無(wú)幾,而且鮮為人知。
外來(lái)的和尚好念經(jīng)EBS(《無(wú)盡的戰(zhàn)爭(zhēng)》)是國(guó)內(nèi)WebGame步入黑暗之中后迎來(lái)的第一道曙光。作為日本Net Game公司的WebGame產(chǎn)品之一,EBS使用了比較古老的Perl技術(shù)以及DBM數(shù)據(jù)庫(kù)文件存儲(chǔ)方式。
接觸EBS的那批資歷較老的玩家,在一些媒體上長(zhǎng)篇累牘地以專題模式為EBS宣傳造勢(shì)。這也為EBS風(fēng)靡整個(gè)中國(guó)起到了推波助瀾的作用。EBS使國(guó)內(nèi)WebGame熱潮達(dá)到有史以來(lái)的高峰。在中國(guó)沉默已久的WebGame再次成為玩家談?wù)摰臒狳c(diǎn),同時(shí)奠定了國(guó)內(nèi)WebGame的主流形態(tài)。沒(méi)多久,F(xiàn)FA(《最終幻想》)、《網(wǎng)絡(luò)三國(guó)志》等那些舶來(lái)品——來(lái)自日本的WebGame,紛紛在各大網(wǎng)站亮相。國(guó)內(nèi)的WebGame正式步入一個(gè)新時(shí)期。
發(fā)展
網(wǎng)頁(yè)游戲盡管EBS將國(guó)內(nèi)WebGame的發(fā)展往前推了一把,但是一段時(shí)間后,這類WebGame的弱點(diǎn)逐漸暴露出來(lái)。程序過(guò)于單一,游戲的樂(lè)趣十分有限。大量重復(fù)的操作,很快就讓人心生厭倦。而且一些架設(shè)WebGame供網(wǎng)民免費(fèi)游玩的站點(diǎn),由于質(zhì)量和管理不過(guò)關(guān)、服務(wù)器負(fù)載過(guò)大,丟失了不少玩家。同時(shí),比WebGame華麗N倍的網(wǎng)絡(luò)游戲興起后,WebGame自然就逐漸沒(méi)落了。當(dāng)然,這并不表示W(wǎng)ebGame就此滅亡。傳統(tǒng)意義上的WebGame依然為少部分熱愛(ài)者延續(xù)至今,而且游戲性與游戲素材比以前豐富許多。
現(xiàn)今,WebGame再次為各大網(wǎng)站和廠商所重視,漸有東山再起之勢(shì)。大家紛紛以Flash/JAVA技術(shù)制作的《五子棋》、《斗地主》等,搭建所謂的在線休閑小游戲平臺(tái),以聚集人氣。不過(guò)這與傳統(tǒng)意義上的WebGame已經(jīng)大相徑庭。技術(shù)硬傷被撫平之后,網(wǎng)頁(yè)游戲最大的優(yōu)勢(shì)-方便性更加被發(fā)揮得肆無(wú)忌憚!不需要下載數(shù)據(jù)包、不需安裝客戶端、不需要安裝光盤,玩家只需打開(kāi)網(wǎng)頁(yè)就可以玩的游戲,從第一步-游戲參與方式上就實(shí)現(xiàn)了革命性改變的網(wǎng)頁(yè)游戲,幾乎可以向中國(guó)1.72億網(wǎng)民張開(kāi)懷抱。
由于方便性所帶來(lái)的游戲黏性力量是嚇人的:據(jù)統(tǒng)計(jì),中國(guó)2006年網(wǎng)絡(luò)游戲人群達(dá)到率為70%,其中,QQ游戲到達(dá)率37%,聯(lián)眾20%,盛大19%。QQ游戲達(dá)到率遙遙領(lǐng)先的原因正是由于QQ的存在簡(jiǎn)化了游戲的達(dá)到途徑。以此類推,將達(dá)到途徑簡(jiǎn)化到極致的網(wǎng)頁(yè)游戲(只要能上網(wǎng)就能玩游戲)在方便性上比QQ游戲有過(guò)之而無(wú)不及,加之拜Web2.0所賜,幾乎實(shí)現(xiàn)了瀏覽器與桌面游戲在界面和交互方式上的相近。
另外,網(wǎng)頁(yè)游戲不單單停留在網(wǎng)頁(yè)表現(xiàn)形式上,它還將會(huì)向手機(jī)WAP和手機(jī)客戶端圖形網(wǎng)游(j2me)方式聯(lián)合發(fā)展,是跨平臺(tái)的,兩個(gè)平臺(tái)訪問(wèn)的是同一服務(wù)器,離線后,玩家可以通過(guò)手機(jī)繼續(xù)進(jìn)行且資料庫(kù)共享。具備了精銳魅力的網(wǎng)頁(yè)游戲前途不可限量
還有很重要的一點(diǎn)是網(wǎng)頁(yè)游戲比傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲更具獲益空間,網(wǎng)頁(yè)游戲恰恰獲得的是網(wǎng)民中有支付能力的玩家。白領(lǐng)玩家的特點(diǎn)是工作壓力大,玩游戲的時(shí)間和精力少,但荷包中有足夠的鈔票,舍得給其所看中的網(wǎng)絡(luò)娛樂(lè)方式投錢。
前景
前一代網(wǎng)頁(yè)游戲自上個(gè)世紀(jì)90年代后沒(méi)落,到06年再次以全新面貌興起后,經(jīng)過(guò)了近3年的磨合,已經(jīng)形成了一個(gè)頗具影響力的游戲產(chǎn)業(yè)。雖然在09年之前,網(wǎng)頁(yè)游戲的迅速興起帶來(lái)了不少對(duì)這個(gè)產(chǎn)業(yè)的負(fù)面影響。但是在2009年的剛開(kāi)始,網(wǎng)頁(yè)游戲又迎來(lái)了一個(gè)新的階段,在gebulin可以看到,全新的09年里網(wǎng)頁(yè)游戲新品產(chǎn)出率明顯降低,這并不是一個(gè)壞消息,反而是一個(gè)令人振奮的消息,看看新品游戲就知道我這樣說(shuō)的理由了。無(wú)論從畫(huà)面還是游戲可玩性上,網(wǎng)頁(yè)游戲都有了長(zhǎng)足的提高。網(wǎng)頁(yè)游戲界可謂精品不斷,只要出來(lái)一款新游戲就一定有其獨(dú)具匠心的地方,然而也就是因?yàn)楦骶W(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)商把更多的精力放在了游戲質(zhì)量上,從而導(dǎo)致了游戲出品緩慢。出的慢是一個(gè)好現(xiàn)象。
2010網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展前景
在萬(wàn)眾矚目的2010年,網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展策略上會(huì)有什么新變化?
1.開(kāi)發(fā)策略:
依然會(huì)延續(xù)融合游戲的大方向。首先解釋一下什么是融合游戲,這是我獨(dú)創(chuàng)的網(wǎng)頁(yè)游戲新詞匯,其意思很簡(jiǎn)單,就是一個(gè)游戲里擁有多種鮮明的游戲類別風(fēng)格。因?yàn)橛螒蝾愋蛣?chuàng)新確實(shí)很困難,也很冒險(xiǎn),而且對(duì)于傳統(tǒng)游戲類型來(lái)說(shuō),所擁有的玩家群體數(shù)量沒(méi)有減弱的勢(shì)頭,通過(guò)合理的游戲類型融合,抓住更多的玩家,會(huì)是09年網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)的主要方向。偶爾的全新類型游戲不是不可能出現(xiàn),但是是否成功,是否會(huì)被玩家接受并受到好評(píng)還是未知,不過(guò)就算有全新的游戲類型出現(xiàn),也絕對(duì)會(huì)很快被后面出來(lái)的游戲融合進(jìn)去,因?yàn)楹?jiǎn)單的模仿是不會(huì)得到玩家認(rèn)可這點(diǎn)道理,已經(jīng)是大部分網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)商所共知的事情了。
2.運(yùn)營(yíng)策略:
通過(guò)微觀調(diào)控達(dá)到游戲平衡。按照廣大玩家的想法實(shí)行;點(diǎn)卡、月卡制;應(yīng)該是不會(huì)大規(guī)模的實(shí)現(xiàn),畢竟整個(gè)游戲市場(chǎng)里除了個(gè)別游戲以外都是道具收費(fèi)形式,所以這個(gè)大方向策略很難被推到。但是降價(jià)是一個(gè)必然的行為,用高品質(zhì)游戲,低收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)來(lái)抓住玩家的心,從而提升自身品牌效應(yīng),達(dá)到在自己公司新出游戲時(shí)候有更多的慕名而來(lái)的玩家。聰明的運(yùn)營(yíng)商在面對(duì)新游戲產(chǎn)出緩慢的局面時(shí)候,一定會(huì)采取游戲世界環(huán)境微調(diào)的方式來(lái)達(dá)到一定程度的游戲平衡,用來(lái)適應(yīng)新游戲的產(chǎn)出緩慢。并且使用在以往賺到的錢進(jìn)行再投資,擴(kuò)充自身資源,提升服務(wù)器品質(zhì),進(jìn)而增加游戲壽命,使游戲收益長(zhǎng)久化,以達(dá)到長(zhǎng)久發(fā)展目的。
3.綜合策略:
在網(wǎng)頁(yè)游戲備受關(guān)注的一年里,各個(gè)網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)公司在10年里會(huì)受到很多限制,立法的健全,行業(yè)的規(guī)范,等等等等,一切都在預(yù)示著,網(wǎng)頁(yè)游戲業(yè)將面臨一次改革,而這次改革中會(huì)有一批被淘汰。所以在綜合策略上,網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)公司會(huì)相對(duì)09年保守很多,以防止受到滅頂之災(zāi),被市場(chǎng)淘汰。那么他們就要合理化使用資產(chǎn),盡量發(fā)展自身各項(xiàng)品質(zhì),使自己能更容易適應(yīng)行業(yè)震蕩。
綜上所述:
10年將是網(wǎng)頁(yè)游戲真正發(fā)展的一年,從行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)到游戲品質(zhì)都會(huì)有很大的提高。而且更人性化的發(fā)展和管理游戲成為主流,這就使直接受益者變成玩家。在面對(duì)眾多精品游戲的時(shí)候,玩家占據(jù)了主動(dòng)權(quán),不再是被迫無(wú)奈的玩不是很喜歡的游戲,而是有更多的選擇,這一切都是去考驗(yàn)網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)商的游戲品質(zhì)。游戲之多,運(yùn)營(yíng)方式是否有改變。
2010網(wǎng)頁(yè)游戲要細(xì)分市場(chǎng),走精品路線
盡管網(wǎng)頁(yè)游戲的規(guī)模還不如客戶端游戲,但是網(wǎng)頁(yè)游戲用戶進(jìn)入和上手都較容易。與傳統(tǒng)網(wǎng)游相比,用戶不需要耗費(fèi)太多精力和時(shí)間就可以從網(wǎng)頁(yè)游戲中獲得游戲樂(lè)趣,網(wǎng)頁(yè)游戲具有比傳統(tǒng)的客戶端游戲更廣泛的人氣基礎(chǔ)。同時(shí)由于網(wǎng)頁(yè)游戲的運(yùn)營(yíng)成本低于傳統(tǒng)網(wǎng)游,因此游戲開(kāi)發(fā)商可以將更多的精力投入到可玩性的開(kāi)發(fā)上。
不過(guò),網(wǎng)頁(yè)游戲也具有門檻低、生命周期短、用戶黏度低的缺點(diǎn)。因此游戲開(kāi)發(fā)商在開(kāi)發(fā)游戲之時(shí)應(yīng)先設(shè)定好游戲玩家日標(biāo)群,走細(xì)分市場(chǎng)和精品路線。投資的一家網(wǎng)頁(yè)游戲公司,對(duì)中國(guó)男性熱衷的武俠題材網(wǎng)頁(yè)游戲把握得很到位,這使得游戲在上線后很快收回了成本。
機(jī)遇
而對(duì)網(wǎng)游企業(yè)而言,網(wǎng)頁(yè)游戲也是新的戰(zhàn)略地:網(wǎng)絡(luò)通信細(xì)節(jié)被瀏覽器實(shí)現(xiàn)了,游戲開(kāi)發(fā)者不需購(gòu)買昂貴的網(wǎng)絡(luò)引擎就可廉價(jià)地實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲。對(duì)游戲業(yè)來(lái)說(shuō),在中國(guó)這樣一個(gè)盜版橫行的環(huán)境中,網(wǎng)絡(luò)游戲是唯一的贏利途徑,但傳統(tǒng)的PC網(wǎng)游開(kāi)發(fā)成本高,網(wǎng)頁(yè)游戲的出現(xiàn),自然為中國(guó)游戲業(yè)“年輕”的創(chuàng)業(yè)者們提供了一個(gè)絕佳的機(jī)會(huì)。
商業(yè)價(jià)值:用戶高端與移動(dòng)終端。
根據(jù)艾瑞咨詢最新推出的《2007-2008年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示,在全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的樣本中,大專及以上學(xué)歷者占總數(shù)的比例達(dá)到了62.8%。可見(jiàn)網(wǎng)頁(yè)游戲的主要用戶群屬于高消費(fèi)群體,有很強(qiáng)的購(gòu)買能力和需求,這種用戶屬性將是未來(lái)網(wǎng)頁(yè)游戲廣告等價(jià)值爆發(fā)的基礎(chǔ)。
手機(jī)互聯(lián)網(wǎng)正在興奮地朝我們走來(lái),手機(jī)互聯(lián)網(wǎng)是一個(gè)沒(méi)有微軟的世界,充滿了機(jī)會(huì)想象力,就連剛隱退的雷軍也看上了手機(jī)互聯(lián)網(wǎng)并做了投資。網(wǎng)頁(yè)游戲從這個(gè)意義上看是專門為未來(lái)手機(jī)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代準(zhǔn)備的,國(guó)外已經(jīng)流行的twitter、開(kāi)始出現(xiàn)的手機(jī)facebook,都是web手機(jī)化的應(yīng)用,那么網(wǎng)頁(yè)游戲走進(jìn)手機(jī)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)該很快就會(huì)發(fā)生,而這對(duì)于基于客戶端的傳統(tǒng)網(wǎng)游是不可能完成的任務(wù)。
網(wǎng)游web化是趨勢(shì),傳統(tǒng)網(wǎng)游享受最后的晚餐。
筆者在本文前面提到web大潮,而web大潮的歸宿將是手機(jī)互聯(lián)網(wǎng),網(wǎng)頁(yè)游戲無(wú)需掛載客戶端這一特性,使得網(wǎng)頁(yè)游戲更容易進(jìn)入手機(jī)互聯(lián)網(wǎng),即使在未來(lái)的手機(jī)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,網(wǎng)頁(yè)游戲也不會(huì)落伍。由此,發(fā)現(xiàn)網(wǎng)頁(yè)游戲其實(shí)是一個(gè)朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)。無(wú)論是adobe還是微軟,都推出了自己的下一代富應(yīng)用計(jì)劃。
在簡(jiǎn)單分析之后,可以看到一個(gè)輪廓,更準(zhǔn)確地說(shuō)是方向:web正在統(tǒng)治互聯(lián)網(wǎng),網(wǎng)游行業(yè)也不能例外,網(wǎng)頁(yè)游戲很可能成為傳統(tǒng)網(wǎng)游的掘墓人。傳統(tǒng)網(wǎng)游已經(jīng)發(fā)展到了一個(gè)臨界點(diǎn),他們正在享受自己最后的晚餐。事實(shí)上,在歐美的游戲排行榜上已經(jīng)出現(xiàn)了一款網(wǎng)頁(yè)游戲,中國(guó)的互聯(lián)網(wǎng)偏娛樂(lè),可能這種過(guò)程會(huì)延遲一些,但是不會(huì)太久,該來(lái)的一定會(huì)來(lái)。
趨勢(shì)
頁(yè)游市場(chǎng)規(guī)模化促生品牌力
網(wǎng)頁(yè)游戲成為剛剛過(guò) 去的ChinaJoy展會(huì)上的一匹黑馬,《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,截至今年上半年,頁(yè)游玩家已逾兩億人,新增用戶4450萬(wàn)人。市場(chǎng)需求的增多折射出網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)的急劇擴(kuò)張。頁(yè)游領(lǐng)軍企業(yè)開(kāi)始逐漸發(fā)力,帶動(dòng)一批中小企業(yè)扎根頁(yè)游市場(chǎng),相關(guān)統(tǒng)計(jì)顯示,多家頁(yè)游企業(yè)月收入已突破千萬(wàn),很多網(wǎng)絡(luò)游戲廠商紛紛將精力轉(zhuǎn)向頁(yè)游研發(fā)。
業(yè)內(nèi)某企業(yè)高級(jí)負(fù)責(zé)人認(rèn)為,如果頁(yè)游產(chǎn)品能夠?qū)崿F(xiàn)增強(qiáng)創(chuàng)新力度,提升游戲品質(zhì),那么頁(yè)游市場(chǎng)很可能成為PC互聯(lián)網(wǎng)的最大一片藍(lán)海。巨人總裁劉偉公開(kāi)表示,公司已把頁(yè)游戰(zhàn)略提升到戰(zhàn)略高度,預(yù)計(jì)半年內(nèi)有6款頁(yè)游上線。藍(lán)港在線也正從大型客戶端游戲廠商變身為以頁(yè)游為主的廠商,來(lái)自頁(yè)游方面的收入有可能達(dá)到總營(yíng)收的70%。不僅如此,包括完美世界、盛大游戲、光宇、趣游在內(nèi)的眾多廠商均加大頁(yè)游板塊投入力度,以期占有更大市場(chǎng)份額。
廠商大舉進(jìn)軍頁(yè)游市場(chǎng)帶來(lái)的是一場(chǎng)市場(chǎng)爭(zhēng)奪鏖戰(zhàn)。業(yè)內(nèi)人士透露,最近兩年頁(yè)游市場(chǎng)推廣成本暴漲10倍以上,成本的激升使游戲開(kāi)發(fā)商意識(shí)到單純進(jìn)入頁(yè)游市場(chǎng)并不像想象中能帶來(lái)盆滿缽滿的業(yè)績(jī)。于是,日漸規(guī)模化的市場(chǎng)促進(jìn)了企業(yè)對(duì)產(chǎn)品品牌力的打造。
品牌力提升推動(dòng)精品化趨勢(shì)
2012年上半年,各大廠商均放緩新產(chǎn)品上線速度,著眼打造主打網(wǎng)游。傳統(tǒng)端游的精品趨勢(shì)同樣適用于網(wǎng)頁(yè)游戲。
中國(guó)網(wǎng)游行業(yè)一直處于多寡頭壟斷的狀態(tài),從2010年至今,網(wǎng)游企業(yè)TOP10排外幾乎沒(méi)有變動(dòng),其所占市場(chǎng)份額從85.5%升至93.6%。而這些網(wǎng)游巨頭企業(yè)也分別靠幾款“王牌”支撐收入模塊。端游市場(chǎng)的先例,讓剛剛興起的頁(yè)游市場(chǎng)意識(shí)到精品化的必要性。只有精品戰(zhàn)略才能使其維持優(yōu)勢(shì)地位。
易觀觀察員張至中認(rèn)為:從戰(zhàn)略方向上說(shuō),國(guó)內(nèi)頁(yè)游廠商對(duì)于新領(lǐng)域的不斷探索以及敢于突破傳統(tǒng)桎梏將會(huì)促進(jìn)頁(yè)游市場(chǎng)的整體發(fā)展。
精品大作引導(dǎo)未來(lái)市場(chǎng)走向
相比大型客戶端網(wǎng)游,網(wǎng)頁(yè)游戲技術(shù)提升較受局限。由此,研發(fā)水平與游戲質(zhì)量方面的技術(shù)提升和創(chuàng)新更能使游戲產(chǎn)品本身受到關(guān)注。如果這些改變受到市場(chǎng)認(rèn)可,產(chǎn)品本身也將引導(dǎo)整體市場(chǎng)的進(jìn)步方向。
同時(shí),文化的引入也對(duì)頁(yè)游產(chǎn)品的提升有巨大作用,獨(dú)特的“戰(zhàn)文化”從其他游戲尚未涉獵的角度詮釋了華夏古典文明,不僅能完美體現(xiàn)戰(zhàn)在沙場(chǎng)的俠骨豪情,更有“忠義”文化的體現(xiàn),網(wǎng)游市場(chǎng)中流行的“俠文化”作出了創(chuàng)新和提升。
游戲特點(diǎn)
混搭式類型成主流
中國(guó)頁(yè)游規(guī)模不斷擴(kuò)大,每年均以高增長(zhǎng)速度推出新游戲,用戶量也是與日俱增。繼承了端游的優(yōu)良傳統(tǒng),起初角色扮演RPG類型游戲最受歡迎,代表作為《熱血三國(guó)》,后來(lái)是模擬經(jīng)營(yíng)和休閑競(jìng)技類游戲接過(guò)了主流接力棒,代表的游戲有:《商業(yè)大亨》、《彈彈堂》。09年-10年角色扮演類游戲如《明朝時(shí)代》、《傲劍》,游戲結(jié)合了角色扮演、策略、冒險(xiǎn)等多種游戲模式,使得微創(chuàng)新的混合型游戲大熱,這種趨勢(shì)也已經(jīng)演變成當(dāng)前的主流元素。
網(wǎng)頁(yè)游戲優(yōu)點(diǎn)
這種方便的游戲方式無(wú)疑擴(kuò)大了針對(duì)人群,也是網(wǎng)頁(yè)游戲爆發(fā)的根本原因之一。再則網(wǎng)頁(yè)游戲形式簡(jiǎn)單,內(nèi)容豐富,對(duì)玩家的吸引力和黏度也得到了很大的提高,很多網(wǎng)頁(yè)游戲的玩家其實(shí)每天只是習(xí)慣地做著重復(fù)的簡(jiǎn)單操作,但是他們依然樂(lè)此不彼。
策略游戲不斷豐富
2008年以來(lái),出來(lái)的幾款策略游戲新作,相對(duì)于以往的策略游戲有了巨大的變化。
游戲內(nèi)容多樣化
市場(chǎng)不再是體育游戲,策略游戲稱霸的局面,各種類型的網(wǎng)頁(yè)游戲紛紛獲得市場(chǎng)的認(rèn)可,寵物類,仙俠類,RPG類,經(jīng)營(yíng)類,游戲不斷涌現(xiàn)。講一改過(guò)去單調(diào)的市場(chǎng)結(jié)構(gòu),對(duì)于網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)健康持續(xù)的發(fā)展將會(huì)產(chǎn)生極大的影響。不斷推陳出新,開(kāi)拓創(chuàng)新是頁(yè)游發(fā)展之根本,當(dāng)前真正實(shí)現(xiàn)網(wǎng)頁(yè)游戲內(nèi)容突破的當(dāng)屬新游《九龍朝》,以中國(guó)九大王朝的歷史為背景,極大還原了九朝更替的歷史進(jìn)程,獨(dú)創(chuàng)網(wǎng)頁(yè)游戲高清環(huán)境引擎系統(tǒng),游戲中的場(chǎng)景生動(dòng)逼真、流嵐甚至倒影都清晰可見(jiàn),真正把游戲做得比電影還要精美,開(kāi)創(chuàng)了電影頁(yè)游之先河。
消費(fèi)群體不斷成熟
市場(chǎng)集中度提高
以前的網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)魚(yú)目混珠,各路神仙都在這里企圖撈一把油水。各種小作坊式的游戲?qū)乙?jiàn)不鮮。頭一月封測(cè),第二月內(nèi)測(cè),第三月倒閉,幾乎成了這些小游戲的發(fā)展定律。市場(chǎng)朝著大國(guó)爭(zhēng)霸的局面發(fā)展,幾家大的上市公司,將會(huì)依靠自身強(qiáng)大的經(jīng)濟(jì)實(shí)力,迅速壟斷市場(chǎng)的各種資源。在為玩家提供更加專業(yè)的服務(wù),更加完美的游戲同時(shí),使整個(gè)行業(yè)的集中度不斷提高,形成幾家大的公司聯(lián)合壟斷的情境。
當(dāng)然,不希望看到這種局面,所以也要提醒那些正在企業(yè)參與網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)的小團(tuán)隊(duì)們,踏踏實(shí)實(shí)的搞策劃,認(rèn)認(rèn)真真的做產(chǎn)品,才是你們發(fā)展的王道。這個(gè)市場(chǎng)正是因?yàn)槟銈儾庞辛嘶盍Γ蚕M銈兡軌蛘嬲龀鲎屚婕蚁矏?ài)的游戲作品來(lái)。
游戲跨形態(tài)融合
得益于FLASH技術(shù)成熟以及我研發(fā)人才的積累,全像素、即時(shí)制游戲已經(jīng)成為市場(chǎng)主流產(chǎn)品,在體驗(yàn)上已經(jīng)與主流2D客戶端網(wǎng)游相媲美。
頁(yè)游產(chǎn)品也逐漸與客戶端網(wǎng)游相融合,為了滿足用戶對(duì)于畫(huà)面表現(xiàn)力的需求,部分頁(yè)游產(chǎn)品也推出了其補(bǔ)充用客戶端如《天書(shū)奇談》;亦有網(wǎng)游研發(fā)商推出品牌系列的客戶端網(wǎng)游,如《夢(mèng)幻昆侖》&;《夢(mèng)幻昆侖Onweb》產(chǎn)品策略。網(wǎng)頁(yè)游戲從單純的碎片化游戲逐漸向多形態(tài)延伸,向深度游戲、手機(jī)游戲延伸,如《誅神》。
產(chǎn)品結(jié)構(gòu)漸豐富
中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品類型在2009-2011年的2年之間,完成了類型的全面豐富:2009-2010年,策略戰(zhàn)爭(zhēng)類游戲獨(dú)霸市場(chǎng),而今,產(chǎn)品類型高度豐富,市場(chǎng)上可見(jiàn)的986款游戲之中,角色扮演類占據(jù)38%市場(chǎng)份額,而戰(zhàn)爭(zhēng)策略類占據(jù)了36%市場(chǎng)份額,角色扮演類游戲已經(jīng)成為市場(chǎng)新生力量。而塔防、養(yǎng)成、休閑競(jìng)技類新型游戲也在2010-2011年涌現(xiàn),獲得了玩家和市場(chǎng)的認(rèn)可。
步入全球化運(yùn)作
隨著中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)的成熟和競(jìng)爭(zhēng)激烈,頁(yè)游廠商紛紛將視角轉(zhuǎn)向海外市場(chǎng)。由于中國(guó)有著良好頁(yè)游商業(yè)化運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),產(chǎn)品步入海外市場(chǎng)均獲得了良好的成績(jī):昆侖、樂(lè)港等出口領(lǐng)先的網(wǎng)頁(yè)游戲研運(yùn)一體商在海外市場(chǎng)的收益已經(jīng)與國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng)收益相當(dāng),且出口覆蓋國(guó)家及地區(qū)也越來(lái)越廣。
企業(yè)品牌意識(shí)增強(qiáng)
為了有效的保留自有用戶、充分利用海量運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)、更細(xì)致地服務(wù)用戶,更好的完善產(chǎn)品,延續(xù)產(chǎn)品,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲研發(fā)企業(yè)紛紛構(gòu)建自己的運(yùn)營(yíng)平臺(tái),以培養(yǎng)自有用戶,并代理其他企業(yè)產(chǎn)品。在這一過(guò)程中,讓用戶對(duì)于精品游戲和研運(yùn)一體企業(yè)有更好的品牌認(rèn)知,哥們網(wǎng)就是其典型代表。
游戲種類
策略類
可以說(shuō)策略類游戲這是最主流的一類網(wǎng)頁(yè)游戲,玩家在游戲中扮演的是一塊領(lǐng)域(星球/國(guó)家/城市等)的統(tǒng)治者,可以招募英雄(將軍),通過(guò)發(fā)展自己的領(lǐng)域去占領(lǐng)周邊的領(lǐng)域,或者侵占其他玩家的領(lǐng)域。戰(zhàn)爭(zhēng)以系統(tǒng)自動(dòng)計(jì)算的方式進(jìn)行,勝負(fù)取決于雙方的軍事實(shí)力,所以不在線的玩家只要建設(shè)好防御設(shè)施擁有足夠的防御兵力就不用擔(dān)心被別人侵略。
“借鑒”了《OGAME》的作品可謂舉不勝舉,較為流行的就有:《戰(zhàn)千雄》、《臥龍吟》、《戰(zhàn)神世界》、《地球帝國(guó)網(wǎng)絡(luò)》、《亂舞春秋》、《圖騰三國(guó)》、《世界領(lǐng)袖》與《三國(guó)風(fēng)云》等。
寵物養(yǎng)成類
這類游戲雖然在玩家數(shù)量上不如前面的戰(zhàn)爭(zhēng)策略類游戲,不過(guò)寵物養(yǎng)成類的游戲數(shù)量可絕對(duì)不比任何戰(zhàn)爭(zhēng)策略類游戲少,比較知名的如《怪物世界》、《寵物特工》、《創(chuàng)世之光》、《最終幻想WEB》等。這其中MOP的《貓游記》已經(jīng)成了養(yǎng)寵型網(wǎng)頁(yè)游戲的代表之作。與其他類型的WEB游戲相比,該類型游戲更注重玩家之間的交流與互動(dòng),更接近于一個(gè)社區(qū)網(wǎng)游。游戲中,玩家可以培養(yǎng)自己的寵物,通過(guò)打怪練級(jí)來(lái)提高寵物的各項(xiàng)屬性,還可以和其他玩家的寵物進(jìn)行PK競(jìng)技。同時(shí),寵物還可以擁有自己的技能和裝備,可以與其他寵物合成......但從寵物系統(tǒng)上來(lái)看《貓游記》已經(jīng)和普通的網(wǎng)絡(luò)游戲沒(méi)什么兩樣了。
網(wǎng)頁(yè)MMORPG類
角色扮演類網(wǎng)頁(yè)游戲中的《笑傲江湖》大概可以算是中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲的鼻祖級(jí)游戲了,《笑傲江湖》從最早的江湖聊天室演變發(fā)展而來(lái),早在2000年的時(shí)候就曾經(jīng)風(fēng)行一時(shí),擁有N多個(gè)游戲版本。玩家在游戲中扮演初出茅廬的俠客,通過(guò)各種方式(如任務(wù)、打怪、PK等)升級(jí)提高自己的能力屬性,可以購(gòu)買或打造武器裝備、修煉或自創(chuàng)武功技能,可以創(chuàng)建或加入某個(gè)門派。基本上武俠題材類網(wǎng)游所擁有的功能,它都能實(shí)現(xiàn)。
休閑競(jìng)技類
休閑競(jìng)技類游戲是當(dāng)前最受歡迎的網(wǎng)頁(yè)游戲之一,用戶可以在放松身心的同時(shí)獲得游戲帶來(lái)的樂(lè)趣,休閑競(jìng)技類游戲通常操作簡(jiǎn)易,畫(huà)面以卡通形象為主,內(nèi)容又十分豐富,同時(shí)游戲又帶有一定的競(jìng)爭(zhēng)性,是玩家?guī)в袏蕵?lè)的心態(tài)去競(jìng)技。比如:彈彈堂,坦克大戰(zhàn),熱舞街等。
模擬經(jīng)營(yíng)類
模擬經(jīng)營(yíng)類游戲是由玩家扮演管理者的角色,對(duì)游戲中虛擬的現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行經(jīng)營(yíng)管理。模擬經(jīng)營(yíng)類游戲按游戲載體分,主要包括模擬經(jīng)營(yíng)類單機(jī)游戲和模擬經(jīng)營(yíng)類網(wǎng)頁(yè)游戲,模擬經(jīng)營(yíng)類網(wǎng)頁(yè)游戲主要表現(xiàn)在體育類型較為多一些,代表作由:足球經(jīng)理、籃球經(jīng)理、商業(yè)大亨等。
頁(yè)游困境
盡管網(wǎng)頁(yè)游戲應(yīng)用的是服務(wù)器端腳本編寫(xiě),但是運(yùn)行還是需要一定的客戶端技術(shù)支持的,比如網(wǎng)頁(yè)瀏覽器,或者瀏覽器上常用的一些插件,如Flash.最新的網(wǎng)頁(yè)游戲典型應(yīng)用是大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG:Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)。根據(jù)開(kāi)發(fā)技術(shù)的不同,網(wǎng)頁(yè)可分為:
瀏覽器端采用JavaScript/Vbscirpt等開(kāi)發(fā)的網(wǎng)頁(yè)游戲,這類由于技術(shù)限制,多為策略型和簡(jiǎn)單圖片型,90%以上的網(wǎng)頁(yè)游戲都是采用這種技術(shù)開(kāi)發(fā).
瀏覽器端采用flash或Flex開(kāi)發(fā)的網(wǎng)頁(yè)游戲,這類由于flash10的支持,可以做到類似客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的畫(huà)面,但受限于flash本身,在處理大規(guī)模場(chǎng)景的地圖、即時(shí)戰(zhàn)斗、同屏角色效率問(wèn)題上有很大的局限。但flash對(duì)多媒體的支持是比較強(qiáng)的。這類是網(wǎng)頁(yè)游戲的開(kāi)發(fā)未來(lái)方向之一.
另外,還有極少數(shù)基于Shockwave、ActiveX插件的網(wǎng)頁(yè)游戲,但由于難度較高,且限制較多、效果一般,所以使用者更少。
挑戰(zhàn)一個(gè)是整個(gè)行業(yè)出現(xiàn)非常嚴(yán)重的版權(quán)山寨化,很多游戲企業(yè)沒(méi)有授權(quán)也可以用別人的形象、情節(jié);我們看到不同的廠商出來(lái)的都是一樣的。
二是嚴(yán)重同質(zhì)化,同樣的游戲能達(dá)到上百種;
三是游戲無(wú)腦化,很多游戲的戰(zhàn)斗過(guò)程非常無(wú)聊,不重視劇情。
IP戰(zhàn)略縱觀國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng),端游、頁(yè)游市場(chǎng)增長(zhǎng)放緩,手游強(qiáng)勢(shì)崛起,在思考頁(yè)游的未來(lái)之路時(shí),很多行業(yè)大佬都曾表態(tài),“避免同質(zhì)化”和“創(chuàng)新”是改變的重要課題。而頁(yè)游的同質(zhì)化,除了玩法上難有突破外,因游戲劇情蒼白的代入感而引發(fā)的用戶高流失,也是頁(yè)游廠商面臨的一大難題。
4月中旬,在上海的一次媒體開(kāi)放日活動(dòng)上,起點(diǎn)中文網(wǎng)副總周奕(微博)明在活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)進(jìn)行了主題為《網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與游戲IP合作模式》的干貨分享,在提到網(wǎng)絡(luò)文學(xué)對(duì)游戲行業(yè)的重要性時(shí),曾通過(guò)現(xiàn)場(chǎng)舉手調(diào)研的小活動(dòng),引出了這樣一個(gè)數(shù)據(jù):網(wǎng)絡(luò)游戲玩家與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)用戶的貼合度,達(dá)到了78.4%,并且58.8%的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)用戶在使用網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)產(chǎn)生付費(fèi)。由此可見(jiàn),網(wǎng)絡(luò)文學(xué)用戶與游戲玩家,他們所接觸到的文化理念和消費(fèi)習(xí)慣都是高度貼合的,而人氣網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)IP與網(wǎng)絡(luò)游戲的合作,就是提高游戲玩家代入感最有效的手段之一。
周奕明同時(shí)認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)具有IP的組合疊加效果,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲生命周期的延長(zhǎng)有明顯的促進(jìn)作用。例如:熱門網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)的出版,往往會(huì)第一時(shí)間引發(fā)游戲、動(dòng)漫的改編跟進(jìn)。剛開(kāi)始改編游戲的時(shí)候,小說(shuō)本身的書(shū)迷只是最初的種子的用戶,但隨著小說(shuō)、動(dòng)漫的陸續(xù)出版,以及后續(xù)可能的影視改版上映,原本種子用戶群體就會(huì)不斷擴(kuò)散,而且最終又會(huì)回流到游戲和小說(shuō)上來(lái),這和純買一部電影、一個(gè)綜藝節(jié)目的改編權(quán)有著本質(zhì)上的區(qū)別。
游戲分析
游戲世界觀
網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)發(fā)展迅速,包括盛大、巨人在內(nèi)的傳統(tǒng)端游企業(yè)2012年開(kāi)始陸續(xù)發(fā)力,加入頁(yè)游市場(chǎng)肉搏戰(zhàn),希望憑借傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì)來(lái)獲取一定市場(chǎng),而這一傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì)正是各大端游一直努力耕耘的游戲世界觀。通過(guò)將游戲內(nèi)容架空在玩家熟悉的某段歷史上,既可以拉攏喜愛(ài)這段歷史的玩家,也可以通過(guò)這段歷史,承載起豐富多彩的玩法,是端游廠商細(xì)分玩家、獲得成功的秘密法寶之一。
從市場(chǎng)和用戶視角來(lái)看
網(wǎng)頁(yè)游戲絕非主流游戲,而且也不可能成為主流。但是它滿足了一部分人的需求,適應(yīng)了一個(gè)細(xì)分市場(chǎng)。
營(yíng)銷專家說(shuō),你不可能把東西賣給所有人,深耕小眾市場(chǎng)往往有大收獲。玩網(wǎng)頁(yè)游戲的小眾是哪些人?根據(jù)中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲論壇的投票調(diào)查,玩網(wǎng)頁(yè)游戲的人群主要分布為上班白領(lǐng)(60.39%)和學(xué)生群體(32.63%)。白領(lǐng)特點(diǎn)是工作壓力大,玩游戲的時(shí)間和精力都相當(dāng)有限。但是無(wú)論如何,娛樂(lè)需求、尤其是忙碌工作間歇放松心情的需求,對(duì)于白領(lǐng)來(lái)說(shuō)是一直存在的。因此,網(wǎng)頁(yè)游戲最基本的特征,顯然不是絢麗的畫(huà)面、高超的3D技術(shù),而是它刺中了上班族那根潛藏已久。
更具獲益空間
網(wǎng)頁(yè)游戲盡管具備只要會(huì)上網(wǎng)就能玩的特點(diǎn),但網(wǎng)頁(yè)游戲并不能取《傳奇》《魔獸》而代之,也正是由于參與的便捷性,決定了它最有可能攢獲的是那些終日困錮在高檔寫(xiě)字樓只尺方寸之間的白領(lǐng)們。
數(shù)據(jù)也可以支持這一點(diǎn):在中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲論壇在線調(diào)查顯示,網(wǎng)民中的白領(lǐng)受訪者中,有60%的人群表示在未來(lái)可接受嘗試網(wǎng)頁(yè)游戲,這個(gè)比例高于學(xué)生受訪者的30%接受程度。
中國(guó)網(wǎng)民中的白領(lǐng)大軍絲毫不比廣大網(wǎng)游玩家遜色,據(jù)有關(guān)部門統(tǒng)計(jì),中國(guó)1.72億的網(wǎng)民之中,網(wǎng)游玩家占30%,剩余的70%人群中,白領(lǐng)人群占到其中的40%以上,即5100多萬(wàn),按照白領(lǐng)中60%對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲感興趣的比例計(jì)算,這種新形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)游戲天然獲得了將近3000萬(wàn)的支持。加之有強(qiáng)勁的支付能力作為支持,網(wǎng)頁(yè)游戲抓取的人群顯然是塊豐沃的土壤。
從游戲制作者的視角看
網(wǎng)頁(yè)游戲最大的貢獻(xiàn)是它提供了一個(gè)低門檻的、通向財(cái)富和名聲之路。
為什么這么說(shuō)?網(wǎng)頁(yè)游戲天然就是網(wǎng)絡(luò)游戲。在這里,網(wǎng)絡(luò)通信細(xì)節(jié)被瀏覽器實(shí)現(xiàn)了,屏蔽了,游戲開(kāi)發(fā)者無(wú)需購(gòu)買昂貴的網(wǎng)游引擎,就可廉價(jià)地實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲。這對(duì)于中國(guó)的游戲制作者意義重大。因?yàn)橹袊?guó)這樣一個(gè)盜版橫行的環(huán)境里,單機(jī)游戲,無(wú)論是PC上的還是手機(jī)上的,無(wú)論是粗制濫造的還是嘔心瀝血的精品,都無(wú)贏利的可能。游戲在中國(guó)要賺錢,要贏利,只能靠網(wǎng)絡(luò)游戲。但傳統(tǒng)的PC網(wǎng)游開(kāi)發(fā)成本巨高,變成了幾個(gè)壟斷巨頭之間的游戲。網(wǎng)頁(yè)游戲的出現(xiàn),大大降低了網(wǎng)游制作的門檻,使沒(méi)有充裕資金的小公司或小團(tuán)隊(duì),可以選擇在網(wǎng)頁(yè)游戲方面試試他們的運(yùn)氣,這時(shí)取勝的法寶是創(chuàng)新、創(chuàng)意和對(duì)玩家需求的深度挖掘。網(wǎng)頁(yè)游戲,也就變成了“窮人也能做得起的網(wǎng)游”。
從受眾群體容量來(lái)說(shuō)
網(wǎng)頁(yè)游戲有天然優(yōu)勢(shì)。能通過(guò)瀏覽器上網(wǎng)的人都是網(wǎng)頁(yè)游戲的潛在受眾。
這個(gè)群體非常巨大,多巨大?2007年CNNIC調(diào)查顯示:中國(guó)網(wǎng)民數(shù)量達(dá)1.37億,世界第二。據(jù)市場(chǎng)統(tǒng)計(jì),中國(guó)2006年網(wǎng)游的收入是59億,人群達(dá)到率70%,其中,QQ游戲到達(dá)率37%(5000萬(wàn)人),聯(lián)眾:20%(2700萬(wàn)),盛大:19%。這里有一個(gè)細(xì)節(jié)值得研究:為什么QQ游戲的達(dá)到率遠(yuǎn)高于盛大?因?yàn)橛蠶Q的存在,它提供了簡(jiǎn)化的到達(dá)途徑。人性都是懶惰的,喜愛(ài)用舉手之勞的操作來(lái)達(dá)到目的。在QQ上一點(diǎn)擊就能達(dá)到QQ游戲,而盛大就沒(méi)有這樣的利器,聯(lián)眾更沒(méi)有。游戲的到達(dá)率與簡(jiǎn)便的途徑關(guān)系非常密切。與此類似,網(wǎng)頁(yè)游戲,使用瀏覽器把游戲體驗(yàn)的途徑簡(jiǎn)化到了極致:能上網(wǎng)的人,都可以“無(wú)需下載任何東西,無(wú)成本、無(wú)等待”地玩網(wǎng)頁(yè)游戲,只要輸入U(xiǎn)RL就可。這種簡(jiǎn)化是革命性的,與PC網(wǎng)游成鮮明對(duì)比。PC網(wǎng)游需要下載300M以上(有的甚至超過(guò)1G)的客戶端,無(wú)法與網(wǎng)頁(yè)游戲的便利性相比。因此,網(wǎng)頁(yè)游戲有巨大的潛在受眾,又把體驗(yàn)游戲的過(guò)程簡(jiǎn)化到了極致,其發(fā)展?jié)摿Σ蝗莺鲆暎钡木褪呛糜螒颉?/p>
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網(wǎng)頁(yè)游戲特色
每個(gè)賬號(hào)都是玩家的心血,都是用玩家用許許多多個(gè)日日夜夜的辛苦換來(lái)的辛勤成果。每個(gè)等級(jí)都是一個(gè)不斷發(fā)展的過(guò)程,有時(shí)候剛加上的新功能或新新地圖,一不小心自己就會(huì)被否定掉,落在了大多數(shù)玩家的后面。就在這不斷重復(fù)地枯燥的練級(jí)、打怪、任務(wù)中,近乎精神分裂的過(guò)程中,才有那么一點(diǎn)小小的輝煌。
游戲是人類的天性,是人們開(kāi)解心懷,消磨時(shí)間,增加交往的重要天性。特別是當(dāng)經(jīng)網(wǎng)絡(luò)盛行的時(shí)代,不上網(wǎng)玩游戲,就喪失了一個(gè)結(jié)交更多朋友的手段。
從游戲市場(chǎng)和用戶視角來(lái)看,網(wǎng)頁(yè)游戲滿足了一部分人的需求,適應(yīng)了一個(gè)細(xì)分市場(chǎng)。白領(lǐng)玩游戲的時(shí)間和精力都相當(dāng)有限。因此,網(wǎng)頁(yè)游戲最基本的特征,是它刺中了上班族那根潛。還注意到一個(gè)細(xì)節(jié),那就是玩魔獸網(wǎng)游的玩家,并不排斥玩網(wǎng)頁(yè)游戲。一個(gè)是主流,一個(gè)是支流,一個(gè)是重量級(jí)大作,一個(gè)是輕量級(jí)娛樂(lè),各有各的風(fēng)格,各有各的玩法,道并行而不悖。大餐并不妨礙精制小菜的存在。如果說(shuō)存在的就是合理的,那么網(wǎng)頁(yè)游戲這種新形式的游戲,存在不僅合理,其發(fā)展也是合理的:因?yàn)橛惺袌?chǎng)需求。有需求就有市場(chǎng),有市場(chǎng)就有商機(jī),有商機(jī)就要有賺錢的機(jī)會(huì)。那么機(jī)會(huì)在哪,機(jī)會(huì)就是幫助推廣網(wǎng)游游戲,從中拿到自己的那份傭金。
網(wǎng)頁(yè)游戲的優(yōu)點(diǎn)
從受眾群看
網(wǎng)頁(yè)游戲有著方便快捷、相應(yīng)配置低的優(yōu)點(diǎn)。網(wǎng)頁(yè)游戲的出現(xiàn)彌補(bǔ)了有端網(wǎng)游對(duì)于上班人群的空白,而隨著網(wǎng)頁(yè)游戲的不斷發(fā)展,網(wǎng)頁(yè)游戲的受眾群已上至六旬下至青少年,網(wǎng)頁(yè)游戲的特性使得網(wǎng)頁(yè)游戲老少皆宜而有端網(wǎng)游往往只針對(duì)部分人群。眾所周知,下載一款網(wǎng)絡(luò)游戲往往需要好3到10多個(gè)小時(shí)不等,而下載完后不喜歡又得卸載再重新下載其他有端網(wǎng)游,過(guò)程繁瑣。打開(kāi)網(wǎng)頁(yè)就能玩的優(yōu)點(diǎn),是網(wǎng)頁(yè)游戲趕超有端網(wǎng)游的有利條件。
從技術(shù)上看
無(wú)論是史玉柱還是丁磊或是國(guó)外一些網(wǎng)游的龍頭都曾說(shuō)過(guò),未來(lái)的游戲?qū)⑹?D的天下。網(wǎng)頁(yè)游戲的水平已達(dá)到了2.5D的水準(zhǔn),在不久的將來(lái)將有望實(shí)現(xiàn)在線3D效果。試想想,當(dāng)網(wǎng)頁(yè)游戲的技術(shù)到達(dá)3D水準(zhǔn)的時(shí)候,又將會(huì)是怎樣一個(gè)局面?網(wǎng)頁(yè)游戲的種種優(yōu)點(diǎn)必將在這場(chǎng)戰(zhàn)役中發(fā)揮到極致。
無(wú)端游戲的風(fēng)頭
無(wú)端游戲做為新時(shí)代的網(wǎng)游新模式,無(wú)需下載似乎給發(fā)展畫(huà)上了一個(gè)圈。在無(wú)端的圈地中似乎發(fā)展受到了很大的局限,客戶端模式市場(chǎng)已經(jīng)成熟,無(wú)端市場(chǎng)又被SNS社區(qū)游戲所吞食。前有堵截后又追兵的日子著實(shí)讓網(wǎng)頁(yè)游戲的發(fā)展處處受阻。
很多企業(yè)認(rèn)為網(wǎng)頁(yè)游戲想在市場(chǎng)上占有一席之地就得依靠產(chǎn)品質(zhì)量:玩法、功能、深度來(lái)取勝。然而,這種模式的趨勢(shì)下更讓網(wǎng)頁(yè)游戲的發(fā)展方向淪落為客戶端網(wǎng)游的追逐者。
特別是在09年,有個(gè)別的企業(yè)已經(jīng)把客戶端網(wǎng)游的玩法、效果通過(guò)網(wǎng)頁(yè)進(jìn)行展示。效果雖然不錯(cuò),但是,這種無(wú)端技術(shù)通過(guò)把客戶端的承載量全部寄托于服務(wù)器端的形式已經(jīng)給運(yùn)營(yíng)造成了巨大的困難與成本。如果,將客戶端游戲換成3D游戲、次世代游戲服務(wù)器承載又將如何呢?
有人稱可以通過(guò)微端來(lái)減少服務(wù)器的承載,也有人稱可以通過(guò)服務(wù)器虛擬技術(shù)來(lái)減少。可是前者基本上已經(jīng)脫離了無(wú)端技術(shù)的范圍與做客戶端游戲沒(méi)有本質(zhì)的區(qū)別,后者的技術(shù)還并沒(méi)有得到業(yè)內(nèi)的認(rèn)可。究竟網(wǎng)頁(yè)游戲無(wú)端技術(shù)還能持續(xù)多久呢?
新聞評(píng)論
數(shù)據(jù)顯示,2020年上半年受疫情影響,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模增速明顯提升,實(shí)現(xiàn)營(yíng)收1394.93億元,同比增長(zhǎng)22.34%。“為什么很多網(wǎng)頁(yè)游戲喜歡打廣告?因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲是‘割韭菜’最快的。很多網(wǎng)頁(yè)游戲,一般生命周期也就三五年。通過(guò)廣告吸引用戶來(lái)注冊(cè)充值、買裝備、買道具升級(jí)等才是目的。”中國(guó)政法大學(xué)傳播法研究中心副主任朱巍說(shuō)。